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주식투자/투자생각

[메타버스 #1] 플랫폼의 미래, 무너지는 가상과 현실의 세계

by 주누히댓 2021. 3. 17.
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삼성증권에 괜찮은 리포트가 많이 올라오는 것 같다.

메타버스를 공부해야 될 시점이 다소 늦은 감이 없지는 않지만, 이제라도 제대로 해야겠다는 생각이 들어서 관련 자료를 찾아 보았다.

‘Metaverse is coming’. 

엔비디아의 CEO 젠슨 황은 최근 향후 20년을 이끌어갈 화두로 메타버스를 언급했다고 한다. '왕좌의 게임'에서 자주 나오는 대사 중의 하나인 "Winter is coming"이 떠오른다.

'왕좌의 게임' 내 주요 인물들이 Winter에 대비하는 모습과 같이, 현실에서 Metaverse 대비를 해야 할 시기인가 보다.


메타버스란 무엇인가?


현실세계와 가상세계의 만남

 

메타버스는 현실(Universe)과 초월(Meta)의 합성어다.

가상과 현실이 융합되며 만들어지는 초현실적인 세계를 의미한다. 일종의 가상 세계지만 현실과 상호작용한다는 점이 중요하다. 영화 매트릭스나 아바타를 떠올리면 쉽게 이해가 될 것이다.

물리적인 제약이 없는 가상의 세계이기 때문에 역설적으로 더 깊은 교류가 가능해진다. 현실(오프라인)과 인터넷(온라인)으로 구분된 기존의 서비스들보다 확장성 측면에서 진일보할 수밖에 없다. AI의 발달과 함께 게임 NPC와 우정을 나눈다고 상상해 보자. 생활의 기반 자체가 달라진다. 

이미 젊은 세대에게 인기 장르로 자리잡은 ‘이 세계’ 시리즈는 메타버스의 필연성을 선반영하는 사회적현상이다. 각박한 현실보다 매력적인 가상 세계의 등장은 필연이다. 현실 세계에서 만들어졌던 모든 고정관념을 내려놓지 않는다면 큰 기회들을 놓칠 소지가 다분하다.

 

 

 

일반 게임과의 차이점은? 현실(경제)과의 연결성

 

메타버스는 막연한 미래가 아니다. 우리는 이미 게임을 통해 초기 단계의 메타버스를 경험하고 있다. 대중적으로 가장 잘 알려진 사례는 포트나이트다. FPS(일인칭 슈팅) 게임이지만 커뮤니티 기능 강화를 통해 새로운 메타버스로의 진화를 꿈꾸고 있다. BTS ‘Dynamite’ 뮤직비디오 최초 공개, 트래비스 스캇의 가상 콘서트(1,200만명 동시시청 및 수익금 2,000만달러) 등이 대표적인 사례다.

게임 산업은 기본적으로 메타버스로 진화하기에 유리한 조건을 지니고 있다. 1) 자신을 대신하는 게임캐릭터(아바타)가 존재하며, 2) 이들이 모여서 함께 플레이를 하며 자연스럽게 커뮤니티가 생성된다.

 
그러나 모든 게임이 메타버스가 될 수 있는 것은 아니다. 가장 중요한 차이점은 현실과 어느 정도의 수준으로 연결되는지 여부다. 게임 속에서 진행되는 대선 캠페인, 광고, 콘서트 등이 대표적이다. 단순 아이템 판매를 넘어 다양한 경제적 활동이 이루어진다.


결국 메타버스는 서비스의 수명과 확장성 측면에서 전통적인 게임 대비 강점이 크다. 향후 많은 게임들이 메타버스를 지향할 수밖에 없는 이유다. 넓게 보면 인터넷으로부터 파생된 ‘연결’이라는 가치 속에서 가장 진화된 인터페이스를 갖춘 서비스로 이해할 필요가 있다. SNS를 대체하는 새로운 흐름이 될 가능성도 배제할 수 없다.

 

 

 

 

메타버스의 다양한 예시 - 삼성증권 발췌

 

 


폭발적인 성장이 기다린다


메타버스는 Z세대의 요람

 

메타버스에 주목해야 하는 중요한 이유 중의 하나는 Z세대다(1995년~2000년생). 이들은 이미 디지털 기기 활용과 가상세계에서의 활동에 익숙하다. 메타버스를 포기한다는 것은 특정 세대의 고객층을 포기한다는 것과 같은 의미다. 

대표적인 메타버스 게임의 주요 연령층만 봐도 이 같은 사실이 잘 드러나 있다. 제페토(누적 가입자 2억명)의 10대 이용자 비중은 80%다. 로블록스는 미국 16세 미만의 55%가 가입되어 있다. 

현실 세계의 고단한 비용(돈, 감정)들을 고려하면 젊은 세대들일수록 더욱 메리트가 크다. 자신만의 디지털 커뮤니티를 구축하고 그 속에서 만들어진 권력은 세대간의 불균형에 대항하는 새로운 힘이 될 것이다. Z세대 이후에도 이어질 큰 흐름이다.

결국 시간이 지날수록 메타버스 관련 시장은 눈덩이처럼 커질 가능성이 높다. Strategy Analytics(SA)는 2025년 기준 메타버스 시장규모를 현재의 6배 이상인 2,800억달러 규모로 전망했다. PwC가 전망한 XR의 글로벌 파급효과는 2025년 기준 관련 520조원(4,764억달러)에 달한다. 

추정의 방법이나 범위에 따라 전망치는 다르지만 절대적인 숫자는 큰 의미가 없다. 어차피 말하고자 하는 바는 대략 비슷하기 때문이다. 바로 엄청나게 커질 것이라는 사실이다. 메타버스는 지속적으로 시장이 주목할 수밖에 없는 테마가 될 것이다. 

 

아직까지 낮은 서드파티 엔진 활용 개발자 비율 - 삼성증권 발췌

 

 


게임에서도 구찌를 입으면 블록체인이 뜬다?

 

현실을 지배하는 브랜드의 가상현실 진출도 본격화 되고 있다.

1) IP를 활용한 수익 확대와 2) 브랜드 인 지도 제고라는 두 마리 토끼를 잡을 수 있기 때문이다.

이는 세컨드라이프와 같은 1세대 메타버스 게임에서는 찾아보기 어려웠던 현상이다. 점차 현실과 가상 이 본격적으로 뒤섞이고 있다는 징후다. 근시일 내에 유명 브랜드의 메타버스 진출은 일일이 열거하기 어려울 정도로 일반적인 현상으로 자리잡을 가능성이 높다.

이 때 주목해야 하는 것이 바로 블록체인이다. 아이템이라는 디지털 자산에 대한 소유권을 증명할 수 있는 효과적인 수단이기 때문이다. 게임 아이템 등 디지털 자산에 대한 중요도가 높아질수록 블록체인(암 호화폐)에 대한 수요도 커질 가능성이 높다.

최근 화두가 되고 있는 NFT(Non-Fungible Token, 대체 불가능 토큰)가 대표적이다. 1개의 가치가 모두 같은 기존의 토큰들과는 다르다. 블록체인 상에서 특정 자산을 나타낸다.

각 아이템 별로 고유의 주소 를 갖게 되어 진위여부 및 소유권을 증명할 수 있게 되는 것이다. 결국 NFT는 희소성 있는 상품을 블록체인 상에서 토큰화 하기 위한 아이템이다. 메타버스 내에서의 경제활동 또한 현실과 마찬가지로 희소성이 자산의 가치에 영향을 미치기 때문이다. 향후 블록체인은 메타버스 경제에서 사용이 확대될 가능성이 크다.

무엇보다 궁합이 좋다. 게임 내 유틸리티 토큰을 사용한다면 중앙 관리자를 통하지 않고도 참여자들의 효용이 커질 수 있기 때문이다. 이미 디센트럴랜드, 더샌드박스 등 NFT를 전면에 내세운 블록체인 기반의 메타버스 게임들이 등장해 사 용자들의 반응을 이끌어내고 있다.

게임 속에서 소멸되던 잉여력이 현실 경제의 부로 치환되는 케이스는 향후에도 지속적으로 등장할 것이다. 광대한 메타버스를 구축하는 기업이 디지털 자산을 레버리지 삼아 천문학적인 부를 만들어 낼 수 있는 기회들이 열리게 된 것이다.

 

주요 NFT 활용 사례 - 삼성증권 발췌

 

 


메타버스, 이제는 기대가 아닌 현실이다


인프라의 발달 – 하드웨어

 

고도화된 메타버스의 구현에는 관련된 인프라가 필수적이다. 대표적인 것이 VR/AR 기기다. 5G 및 다양 한 하드웨어의 제약 요인들로 아직 초기 단계이지만 변화가 감지되고 있다. 팬데믹과 아이폰의 5G 지 원 등으로 VR/AR의 상승 곡선이 가팔라지고 있는 것이다.

페이스북의 오큘러스 퀘스트2 판매 호조가 대표적이다. VR 하드웨어 비중이 높을 것으로 추정되는 4Q20 기타 부문 매출액 성장률이 급증했다(1Q +80% → 2Q +40% → 3Q -7% → 4Q +156%). 신제품 발표에 따른 3분기 이연 수요를 감안하더라도 인상적인 결과다.


애플도 진출한다

 

애플의 메타버스 진출 본격화 움직임도 주목해야 한다. 대중화를 앞당기는 트리거로 작용할 가능성이 높기 때문이다. 기존에 알려진 AR 글라스 외에도 VR HMD(Head Mounted Display), VR 장갑을 준비하 며 기대감이 커지고 있다.

1) VR 헤드셋

애플의 VR 헤드셋은 3,000달러가 넘는 고가 프리미엄 제품군이 될 것으로 전망된다. 사실이라면 페이 스북 오큘러스 퀘스트2 299달러의 10배에 달하는 가격이다. 가성비가 아닌 사용자 경험 자체에 집중한 것으로 판단된다.

두 개의 8K 디스플레이와 12개 이상의 카메라를 활용해 MR(혼합현실)을 지원할 것으로 예상된다. 그밖 에 3D 거리 측정에 쓰이는 라이다(Lidar), M1 이상의 성능이 기대되는 신규 프로세서 등 화려한 스펙을 선보일 것으로 알려져 있다.

일각에서는 높은 가격과 고성능의 사양을 감안하면 기업 시장을 겨냥한 제품이라는 추측을 제기하는 상황이다. 마이크로소프트의 홀로렌즈 2(3,500달러)와 유사한 포지셔닝이다. 소비자용 VR 콘텐츠 소식 의 부재도 기업용일 가능성에 무게를 더하는 요인이다.

하지만 기기에 대한 노하우 축적 및 소비자 반응을 테스트 해볼 수 있다는 점에서 최종 목적인 소비자 용 제품 출시를 위한 준비과정일 가능성이 높다. 2022년 상반기 출시가 예상되는 만큼 추가적인 뉴스가 있을 것으로 기대된다.

 

2) VR 장갑

애플 VR 장갑 또한 주목할 만하다. 이제 막 특허를 낸 상황으로 아직 제품 상용화를 논하기에는 이른 단계다. 그러나 기존 플랫폼들의 가상현실 기기가 헤드셋에 집중되었던 것에서 한 발자국 더 나아갔다 는 점이 중요하다.

주요 특징은 가속도계, 회전 속도계, 자력계 등이 적용된 IMU(관성측정장비)를 기반으로 한다는 점이다. 손가락 하나하나의 움직임을 읽으며 VR장비를 컨트롤 하는 형태이다. 기존의 그립형 컨트롤러 대비 조작의 정교함, 편의성 측면에서 장점이 있다.

1세대 메타버스 게임인 세컨드라이프가 실패한 주요 원인 중 하나로 불편한 조작 및 인터페이스로 인 한 진입장벽이 꼽힌다. 때문에 관련 기기의 발전은 범용화를 위한 필수적인 조건으로 판단된다. 애플이 향후 5G폰을 활용한 AR 부문의 강화, 전용 AR 및 VR HMD 출시, VR 장갑 등 UX 고도화를 위한 하드 웨어 부문 확장을 차례로 이어갈 것으로 전망되는 이유다.


인프라의 발달 - 소프트웨어

소프트웨어 인프라의 발달도 빼놓을 수 없다. 최근 공개된 에픽 게임즈(Epic Games) 언리얼 엔진 (Unreal)의 메타휴먼 크리에이터가 대표적이다. 실사에 가까운 디지털 인간을 손쉽게 생성하도록 도와 주는 툴이다. 얼굴 외형, 피부색, 주름 변화, 체형, 헤어 스타일등을 세부적인 부분까지 선택해 조합할 수 있다.

이러한 툴을 활용할 경우 콘텐츠 제작자의 시간과 비용이 큰 폭으로 절약될 것으로 기대된다. 실제로 에픽 게임즈는 모델 자체의 품질 이외에도 작업 자체를 더 쉽고 효율적으로 만드는 것에 집중했다고 밝혔다. 미래에는 누구나 고도의 렌더링 기술 없이도 영화와 같은 그래픽으로 게임을 제작할 수 있는 환경이 다가오고 있는 것이다.

결국 메타버스 시대의 큰 변화 중 하나는 소비에서 창조로의 무게 이동이다. 누구나 자신만의 콘텐츠를 만들어 수익화를 할 수 있게 된다. 이러한 시대적 대전환은 인터넷과 유튜브를 거쳐 메타버스에 이르렀 을 때 비로소 진정한 고도화를 경험하게 될 것으로 전망된다.


콘텐츠도 간다

콘텐츠 부문의 흥행도 심상치 않다. Half Life: Alyx가 대표적이다. VR 게임에 한 획을 그은 타이틀로 2020년 3월 출시 당시 동시 접속자(Concurrent User)는 4만 3천명에 달했다. 이전에 VR 게임 중 최고 동시 접속자 수 기록을 보유한 Boneworks가 8,700명 수준이었고, 대표 VR 게임 Beat Savor의 최고 동 시 접속자 기록이 4,500명 인 것을 고려하면 압도적인 수치다. 일반 PC, 콘솔 게임을 포함해도 당일 접 속자 순위 Top25에 포함되며 기염을 토했다.

이후 동시 접속자 수는 하향 안정화 되었지만 해당 게임을 통해 VR 하드웨어를 도입한 유저의 꾸준한 활용이 이어지고 있다. 전체 스팀 유저 중 VR 하드웨어 기기를 플랫폼에 접속해 활용하는 비율도 이전 1.3% 수준에서 2%대로 급등했다. 스팀 내 VR 게임 월 평균 동시 접속자 트렌드도 1만 8천명 이후 등락은 있지만 높아진 수준을 유지하고 있다.

오큘러스 퀘스트 2, HTC VIVE 등 주요 하드웨어 기기의 개량과 함께 VR 콘텐츠 측면에서 가장 앞서 있 는 VR 게임 타이틀의 흥행이 지속된다면 메타버스 시대의 기반인 VR 기기 도입 가속화를 기대할 수 있다. XR(VR/AR) 관련 자세한 내용은 2019년 7월 12일 발간된 “VR/AR, 비현실의 현실화” 인뎁스 리포 트를 참조하기 바란다.

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